シリーズの特徴|ドラクエシリーズまとめ




ドラゴンクエスト シリーズ特徴

主人公

ドラゴンクエストシリーズは「プレイヤー自身がゲームの主人公になりきり、
ゲーム内の世界の出来事を体験する」ことが一貫して主なコンセプトとなっており、 プレイヤーが主人公に感情移入することを妨げないようにするため、主人公はわずかな例外 (ギャグシーンや、戦闘中にシステム上喋る「特技」など)を除いて言葉を発しない。
「はい」「いいえ」の選択を強制される場面が数多くあるが、
文脈的におかしい場面でもこの選択肢が出ることが多々ある。
この設定は任天堂製作の『ポケットモンスター』などでも使われており、現在でもRPGの定番となっている。
『VII』では仲間キャラクターとの会話システムが導入、『ソード』では主人公以外のキャラクターにボイスが採用されるなど、 シリーズの会話テキストは作品を追うごとに増える傾向にある。
そして『ヒーローズ』では、初めて主人公にもボイスが実装された。
その一方、『ヒーローズ』に歴代主人公は登場するのかという問いに対して、堀井は「プレイヤー自身でもある主人公達が、 新たに声を得て登場するのは違和感がある」と述べている。
『X』等のプレイヤーキャラの移り変わりがある作品においては対象キャラが非操作である時は喋ることはあれど、
操作キャラになった途端に喋らなくなる。

設計思想

第1作製作時、初めてRPGに触れるユーザーに対して、ユーザーが参考材料にするであろう海外のRPGは
ハードルが高すぎるという判断から、堀井自ら『ファミコン神拳』でRPGというゲームの説明をするなど、
間口を広げる方針を取った。これはシリーズ全体の方針ともなり、実際に、
第1作から『III』までの通称「ロト三部作」は、ファミコンで初めてRPGに触れるユーザーに対して、
RPGの面白さ、奥深さを理解してもらえるように、実際にプレイしながらRPGのリテラシーを
習得できるように意識して作られている。
万人向けに作っているため、難しすぎる謎は全部ボツにしている事を表明している。
『X』でオンライン化が決まった際にも「いかに敷居を低くするか」が最初のテーマになっている。

ゲームシナリオ

堀井雄二のフリーライター時代の経験を生かしたと言われる、端的に物事を表現しつつもどことなく
ユーモラスな感じのする台詞回しやネーミングセンスは時に「堀井節」とも呼ばれ、
ドラゴンクエストシリーズ全体の世界観を印象付けている。
名越稔洋は自著「ゲーム屋人生―名越武芸帖」でおとぎ話を読んでいるような感覚とも表現している。
『DRAGON BALL』のギャグ「ぱふぱふ」をシリーズ全編に渡って使用しているのも特徴で、
ファミコン時代、容量不足で困っていた時代にもこれを削らずに通した。
ちなみに、無料の「ぱふぱふ」は相手が親父だったり、女装であったりなどのオチが採用されていたりもする。

プログラミング

『V』までのチュンソフト(中村光一)時代、視覚面での演出はほぼチュンソフトに任されていた。
ルーラで飛ぶ演出はプログラマ同士のお喋りから生まれたものである。
『IV』ではファミコンでは実現不可能と目されていた表現を多数披露。
当時(発売前の)スーパーファミコンの売りの一つであった機能をファミコン上でさりげなく行うなどしている。
当時中村光一は「技術は表現のための手段」という方針を貫き、技術を前面に出した勘違い作品を作らないように
苦心していると語っている。
なお、『VII』ではハートビートの山名学(元チュンソフト)がロード時間短縮という独自技術を開発したが、
そのせいでフリーズ問題が起きるという事態が起きている。

デザイン

漫画家・鳥山明によるキャラクターデザインは、堀井雄二によるラフ絵に基づいて描いた物であるが、
堀井のラフ絵と全く異なる場合も少なくなく、特にドラゴンクエストの象徴的モンスターとも言える「スライム」は
堀井のラフ絵が一般的なスライムだったのに対し、鳥山はこれを水滴型のものとしてデザインし、
これが採用された。
なお、堀井のラフ絵は全てが堀井のアイディアというわけではなく、『II』では宮岡寛が関わっている。
また、『V』以降は一部のキャラクターデザイン・モンスターデザインに中鶴勝祥ら他のスタッフが参加している。
鳥山のデザインに関しての内部評価は
「鳥山以外の漫画家を起用していたらおそらくその漫画家のキャラゲーになっていた」
「鳥山のデザインだからこそドラクエの世界観が成り立っている」というものである。

音楽

ドラゴンクエストシリーズは楽曲の美しさ、多彩さでも知られる。
すぎやまこういち作曲による音楽は、ゲーム中で何度も聴かざるをえない音楽ゆえに何度聴いても飽きない
「聴き減りのしない音楽」を作るというポリシーに基づいて製作されている。
また、ファミコン時代の使えるトラックが少ない時代での制作体制を経ていることから、
シンプルであることをモットーにしている。
なお、テストプレイをして世界観を把握してから楽曲制作に入るのを常としており、
ソードは、当初はすぎやまこういちが楽曲を担当する予定だったが、高齢によりテストプレイが出来ない
(同作は剣型のコントローラーを振り回してプレイする)ことを理由に担当を辞退している。
ゲーム音楽ということもあり、企画物以外で楽曲をカバーされることは少ないが、1987年に政治家の愛知和男が
「この道わが旅」、2000年に高中正義が「おおぞらをとぶ」を真面目にカバーしている。